Bỏ qua

JiT — Để mô hình denoise đúng nghĩa denoise, và số phận của latent

TL;DR. Li & He (2025) lập luận rằng diffusion nên dự đoán ảnh sạch \(x\) thay vì nhiễu \(\epsilon\), vì dữ liệu sạch nằm trên một đa tạp ít chiều còn nhiễu thì lấp đầy không gian chiều cao — nên một mạng "thiếu dung lượng" mới chạy được trên pixel patch lớn (16, 32) mà không sụp đổ. Hệ quả của họ là JiT: một ViT thuần chạy thẳng trên pixel, không VAE, không tokenizer, không pre-training, không loss phụ. Bài này dùng nó như một phản-đề để làm rõ một điều cốt lõi với Latent-Anything: "bỏ latent" mà JiT nói tới là bỏ VAE bottleneck (latent nghĩa hẹp), chứ không phải bỏ cấu trúc đa tạp ít chiều (latent nghĩa rộng) — và trong sinh mẫu 3D/robotics, latent nghĩa rộng vẫn không đi đâu cả.

Mô hình diffusion hiện đại, dù gọi là "denoising", thực ra hiếm khi xuất ra ảnh sạch: chúng được huấn luyện để dự đoán nhiễu \(\epsilon\), hoặc vận tốc \(v\), hoặc score \(\nabla \log p\). Paper Back to Basics đặt lại một câu hỏi tưởng đã ngã ngũ: mục tiêu dự đoán nên là gì? Câu trả lời của họ — hãy để mạng dự đoán chính ảnh sạch — nghe ngây thơ, nhưng kéo theo một hệ quả kiến trúc mạnh: có thể vứt bỏ toàn bộ tầng nén latent (VAE) mà các diffusion model lớn (Stable Diffusion, DiT) phụ thuộc vào. Đây là lý do note này nằm trong Latent-Anything: nó tấn công thẳng vào tiền đề "luôn có một latent space để load".


1. Trực giác / Định nghĩa

Hình dung không gian pixel của một patch \(32\times32\times3\) là một phòng 3072 chiều. Ảnh tự nhiên không rải đều khắp phòng đó — chúng tụ lại trên một tấm màng mỏng cong (đa tạp \(\mathcal{M}\)) có số chiều thật \(d\) nhỏ hơn rất nhiều so với \(D = 3072\). Đây chính là giả thuyết đa tạp.

Bây giờ so sánh hai "đích đến" mà ta có thể bắt mạng nhắm tới:

  • Ảnh sạch \(x\): luôn nằm trên tấm màng \(\mathcal{M}\). Tập ảnh ra (image) của hàm cần học là một tập ít chiều.
  • Nhiễu \(\epsilon \sim \mathcal{N}(0, I)\): đẳng hướng, lấp đầy toàn bộ phòng 3072 chiều, hoàn toàn nằm ngoài màng.

Trực giác của paper: một mạng nơ-ron với dung lượng hữu hạn hành xử như một ánh xạ trơn, gần thấp hạng — nó "thích" xuất ra những tập ít chiều. Bắt nó nhắm tới \(x\) (ít chiều) là thuận; bắt nó tái tạo chính xác một vector Gaussian 3072 chiều đẳng hướng (nhiễu) là đòi hỏi nó trải đều năng lực ra mọi chiều với độ chính xác cao — điều một mạng "thiếu dung lượng" không làm nổi, và càng tệ khi patch càng lớn (chiều mỗi token càng cao). Đó là gốc rễ của "catastrophic failure".

2. Cơ chế / Công thức

2.1. Ba mục tiêu dự đoán đều tương đương về đại số

Đặt theo dạng nội suy của flow matching / diffusion:

\[ x_t = a_t\, x + b_t\, \epsilon \]

trong đó \(x\) là ảnh sạch (trên \(\mathcal{M}\)), \(\epsilon \sim \mathcal{N}(0, I)\) là nhiễu, còn \(a_t, b_t\) là hệ số lịch trình theo thời gian \(t\) (ví dụ flow matching tuyến tính: \(a_t = 1-t\), \(b_t = t\)). \(x_t\) là điểm bị nhiễu mà mạng quan sát được.

Từ một \(x_t\) cho trước, ba mục tiêu chỉ là biến đổi tuyến tính của nhau:

\[ x = \frac{x_t - b_t\,\epsilon}{a_t}, \qquad v \equiv \dot{x}_t = \dot{a}_t\, x + \dot{b}_t\, \epsilon \]

trong đó \(v\)vận tốc (mục tiêu của v-prediction), \(\dot{a}_t, \dot{b}_t\) là đạo hàm theo \(t\). Vì biết \(x_t\) thì biết một cái là suy ra cả hai cái kia, nên về mặt toán học, x-/\(\epsilon\)-/v-prediction là tương đương — đây chính là điều khiến lựa chọn này bị xem nhẹ suốt nhiều năm.

2.2. Nhưng độ khó học thì không tương đương

Điểm sắc bén của paper: tương đương đại số không kéo theo tương đương về độ khó tối ưu, vì cái thay đổi là số chiều nội tại của tập đích mà mạng phải xuất ra.

  • Hàm \(f_\theta: x_t \mapsto \hat{x}\) có tập ảnh nằm gần \(\mathcal{M}\) (\(d\) chiều). Một mạng trơn, gần tuyến tính cục bộ, dễ khớp.
  • Hàm \(f_\theta: x_t \mapsto \hat{\epsilon}\) có tập ảnh là toàn bộ \(\mathbb{R}^D\) đẳng hướng. Mạng phải tái dựng thành phần nhiễu vuông góc với màng trên cả \(D - d\) chiều thừa — phần này gần như không có cấu trúc để bám.

Đặc biệt ở vùng \(t\) lớn (nhiều nhiễu), \(x_t \approx \epsilon\), nên dự đoán \(\epsilon\) gần như là "tái tạo lại chính input nhiễu" với độ chính xác cao trên mọi chiều — vô vọng với patch lớn. Còn x-prediction ở vùng đó tương đương trả về kỳ vọng có điều kiện \(\mathbb{E}[x \mid x_t]\), một điểm "trung tâm" trên màng — trơn và ít chiều. Khi \(D\) mỗi token nhảy từ \(16^2\cdot3 = 768\) (patch 16) lên \(32^2\cdot3 = 3072\) (patch 32), khoảng cách độ khó này giãn ra tới mức \(\epsilon\)-prediction phân kỳ còn x-prediction vẫn ổn định — đó là bằng chứng thực nghiệm cho luận điểm đa tạp.

2.3. JiT — kiến trúc tối giản

JiT (Just image Transformers) khai thác trực tiếp kết luận trên:

  • Patchify pixel thô thành token chiều \(p^2\cdot 3\) (với \(p \in \{16, 32\}\)), đưa vào một ViT thuần — không U-Net, không tokenizer, không VAE, không pre-training, không loss phụ trợ.
  • Mạng được huấn luyện với mục tiêu x-prediction.
  • Các biến thể theo quy mô: JiT-B / L / H, mỗi cỡ có bản patch /16 và /32; thí nghiệm trên ImageNet \(256^2\)\(512^2\) (kèm mẹo noise scaling: noise_scale \(=1.0\) cho 256, \(=2.0\) cho 512 để giữ tỉ lệ tín hiệu/nhiễu hợp lý khi \(D\) lớn).
  • Kết quả: cạnh tranh với các pixel-space diffusion trên ImageNet 256/512 mà không cần latent space của VAE — trong khi cùng cấu hình đó, \(\epsilon\)- và v-prediction ở patch 16/32 hỏng nặng.

Ý nghĩa: cái patch lớn đóng vai một dạng nén không-học (thay cho VAE), và x-prediction là thứ khiến nén thô bạo đó vẫn train được.

3. Hai nghĩa của "latent" — chỗ dễ nhầm nhất

Phát biểu "JiT bỏ được latent space" chỉ đúng nếu nói rõ nghĩa nào:

(a) Latent nghĩa hẹp (b) Latent nghĩa rộng
Là gì Bottleneck học được, bắt buộc làm tiền xử lý Cấu trúc đa tạp ít chiều nội tại của dữ liệu/biểu diễn
Ví dụ VAE của Stable Diffusion, tokenizer VQGAN Đa tạp \(\mathcal{M}\); hidden states của ViT
JiT có bỏ? — chạy thẳng trên pixel Không — cả lập luận đặt nền trên nó

JiT xóa (a) nhưng dựa vào (b) mạnh hơn bao giờ hết: chính vì \(x\) nằm trên đa tạp ít chiều mà x-prediction mới khả thi. Và bản thân ViT của JiT vẫn có biểu diễn nội tại ở mỗi lớp — đó vẫn là latent theo nghĩa (b), đúng thứ mà Latent-Anything coi là first-class object. Nói cách khác, JiT không giết khái niệm latent; nó dời định nghĩa từ "VAE bottleneck" sang "bất kỳ biểu diễn có cấu trúc đa tạp nào".

4. Giới hạn / Khi nào thất bại — và vì sao chúng dựng nên lý do tồn tại của Latent-Anything

Mỗi giới hạn dưới đây không chỉ là "chỗ JiT yếu", mà là một miền nơi việc bỏ latent bất khả thi — và đó chính xác là miền Latent-Anything nhắm tới. Đọc §4 như một danh sách các phản-ví dụ cho khẩu hiệu "bỏ được latent".

4.1. Modality không có "patch": sinh mẫu 3D đã hội tụ về latent

Mánh của JiT phụ thuộc một đặc quyền của ảnh: pixel nằm trên lưới đều, nên gộp patch lớn vẫn giữ được cấu trúc cục bộ và một thứ tự token xác định. Tập điểm / tập Gaussian của 3DGS là một tập vô thứ tự, hoán vị bất biến, siêu thừa (hàng trăm nghìn–triệu primitive mỗi scene) — không có "patch" hiển nhiên, không có lưới để cắt.

"Bỏ latent" trong 3D không phải chuyện chưa ai thử — nó đã được thử thật. Đây là chỗ ở vòng trước note này nói quá; xin chính xác lại. Có hẳn một dòng diffusion trực tiếp trên hình học thô, không VAE:

  • DPM (Luo & Hu, 2021) coi mỗi điểm như một hạt khuếch tán và học reverse process thẳng trong không gian toạ độ điểm.
  • PVD (Point-Voxel Diffusion) là một diffusion model đơn sinh point cloud trực tiếp.
  • Point-E (OpenAI, 2022) diffuse thẳng trên point cloud để text-to-3D nhanh.

Vậy bằng chứng "thua" nằm ở đâu? Ở chỗ chính các nhóm này đo được latent thắng:

  • LION (Zeng et al., NeurIPS 2022) phát biểu thẳng: đưa point cloud vào một VAE phân cấp rồi diffuse trong latent boost performance so với DDM chạy thẳng trên điểm. Đây là so sánh có kiểm soát, không phải suy diễn.
  • Diffusion điểm trực tiếp mắc kẹt ở độ phân giải thấp / thô (Point-E phải kèm một bước upsampling riêng), nên khi cộng đồng đẩy lên fidelity cao, cả dòng 3D-native hiện đại đều hội tụ về latent: 3DShape2VecSet nén shape thành vecset latent thưa qua cross-attention; CLAY mở rộng pipeline đó bằng DiT; GaussianAnything học VAE → latent point-cloud có cấu trúc → latent diffusion.

Còn "patch 3D" thì có tồn tại không? Có — nhưng không miễn phí, và đó mới là điểm thú vị:

  • Voxel vốn lưới đều nên patch được như ảnh, nhưng chi phí bộ nhớ \(O(N^3)\) bóp nghẹt ở độ phân giải cao, buộc phải thưa hoá hoặc nén latent (ví dụ XCube dùng sparse-structure VAE để lên tới \(1024^3\)).
  • GaussianCube (NeurIPS 2024) chế tạo một lưới: nó dùng Optimal Transport xếp lại tập Gaussian vô thứ tự vào một voxel grid cố định, để rồi một 3D U-Net chuẩn (vốn cũng là patch-based) chạy được. Tức câu trả lời của ngành cho "không có patch" là: hoặc trả giá bộ nhớ bậc ba, hoặc tự áp đặt cấu trúc — cả hai đều là một phép biến đổi biểu diễn, không phải "diffuse thẳng trên set thô".

    → Phát biểu chính xác: latent thắng cuộc đua fidelity trong sinh mẫu 3D vì hai lý do hiệu quả tính toánbài toán tập-vô-thứ-tự, chứ không phải vì có ai chạy thí nghiệm kiểu JiT (patch lớn + x-prediction) trên 3D rồi thấy hỏng — thí nghiệm đó chưa từng có. Liệu một "JiT cho 3D" có lật ngược được không vẫn là câu hỏi mở. Hệ quả cho framework không đổi mà còn sắc hơn: latent ở 3D là first-class bắt buộc hôm nay, và đúng loại "tập vô thứ tự cần cấu trúc hoá" này là thứ adapter phải xử lý — không thể giả định mọi latent đều là tensor có lưới.

4.2. Quỹ đạo & robotics/VLA: latent là điều kiện sống còn của rollout, không phải tuỳ chọn

Đây là chỗ khác biệt sâu nhất với ảnh tĩnh: trong điều khiển, latent không chỉ để biểu diễn một quan sát, mà để lăn (rollout) qua thời gian. Hai sức ép buộc phải có state nén:

  • Chi phí rollout. Lăn \(k\) bước trong latent tốn \(O(k\cdot d)\); lăn trong pixel tốn \(O(k\cdot H\cdot W\cdot C)\). Với planning kiểu MPC/imagination cần hàng nghìn quỹ đạo tưởng tượng, khoảng cách này là sự khác biệt giữa khả thibất khả thi — đúng lý do latent imagination tồn tại.
  • Tích luỹ sai số (compounding error). Dự đoán thẳng trên pixel qua chuỗi dài làm sai số dồn lại, future trôi dạt và mất nhất quán vật lý. Nén về state ngữ nghĩa ít chiều làm chậm sự trôi này — chính là lý do JEPA/value-equivalence chọn không tái dựng quan sát.

Còn VLA thì sao? Nhìn kỹ π0 (flow-matching action head trên PaliGemma): nó dùng tinh thần "denoise đại lượng sạch" — học một velocity field rồi tích phân ~10 bước để xuất action liên tục. Nhưng điều đó không đồng nghĩa bỏ latent:

  • Action vốn đã ít chiều nên denoise thẳng trên action là hợp lý — JiT chỉ xác nhận thêm, không phát hiện mới.
  • Cốt lõi của π0 nằm ở điều kiện hoá bằng latent của VLM (SigLIP + Gemma): toàn bộ tri thức ngữ nghĩa internet-scale đi vào policy qua latent space, không qua pixel thô. Bỏ latent ở đây là bỏ luôn khả năng tổng quát hoá.

    → Vậy bài học cho robotics đảo ngược JiT: đích sinh (action) ít chiều thì denoise thẳng được, nhưng điều kiện và state-qua-thời-gian thì bắt buộc latent. Latent-Anything định vị đúng vào khe này — nơi latent là trục thời gian của bài toán, không phải một embedding tĩnh.

4.3. x-prediction không miễn phí ở mọi \(t\)

Ở vùng ít nhiễu (\(t\) nhỏ, \(x_t \approx x\)), \(\epsilon\)-prediction lại có tín hiệu tốt hơn vì phần nhiễu nhỏ và có cấu trúc cục bộ; nhiều hệ thực tế vẫn cân bằng hoặc đổi mục tiêu theo \(t\). Paper chọn x-prediction vì nó cứu được chế độ patch-lớn–nhiễu-nhiều, không phải vì nó thắng tuyệt đối ở mọi \(t\).

4.4. Chi phí tính toán và phạm vi đánh giá hẹp

Bỏ VAE nghĩa là Transformer phải nuốt thẳng độ phân giải pixel; lý do lịch sử người ta dùng latent diffusion chính là để cắt FLOPs. JiT chứng minh tính khả thiđúng nguyên lý, chưa phải lựa chọn rẻ nhất ở mọi quy mô. Thêm nữa, kết quả tập trung ở ImageNet class-conditional \(256\)/\(512\) — chưa phải bằng chứng cho text-to-image quy mô lớn, video, hay 3D/điều khiển.

Tổng hợp: JiT đẩy được latent nghĩa (a) ra khỏi ảnh tĩnh vì ảnh có lưới và đích sinh là chính nó. Nhưng ở 3D (tập vô thứ tự) và quỹ đạo/robotics (state qua thời gian), cả hai đặc quyền đó biến mất — và latent quay lại không phải như di sản, mà như điều kiện cần. Đó chính là khoảng trống §5 chỉ ra rằng Latent-Anything được sinh ra để lấp.

5. Liên hệ với Latent-Anything

Câu hỏi gốc: có bỏ được latent space trong 3D (kiểu 3DGS đang chiếm lĩnh) / robotics không? Phân tích theo hai nghĩa latent ở trên:

  • 3D. Có một song song tinh thần đẹp: NeRF → 3DGS cũng là nước "bỏ trường ẩn (implicit MLP — latent nghĩa (a)) để quay về biểu diễn tường minh", giống JiT bỏ VAE. Nhưng 3DGS thắng vì render tường minh nhanh + chỉnh sửa được, không phải vì lý lẽ đa tạp. Và khi chuyển từ fit một scene sang sinh scene bằng diffusion, ta vấp ngay vào ba thứ mánh patch-lớn không xử lý được (tập vô thứ tự, siêu thừa, không có patch). Bằng chứng: GaussianAnything vẫn phải học một VAE → latent point-cloud có cấu trúc → latent diffusion mới sinh được Gaussian. Tức trong khâu generative, latent nghĩa (a) vẫn sống; ít nhất tới khi có ai tìm ra "patch của không gian 3D". Điều này khớp với Gaussian parameters là latent variable và với thông điệp "3D là phương tiện, không phải mục đích".
  • Robotics. Lập luận đa tạp cắt cả hai phía. Không gian hành động vốn đã ít chiều → denoise/flow thẳng trên action đã latent-free từ lâu; JiT chỉ xác nhận thêm. Nhưng world model thị giác (quan sát siêu cao chiều) vẫn cần latent vì hiệu quả tính toán và dự đoán dài hạn, không phải vì chọn sai mục tiêu — JiT không phủ nhận động cơ này.

Hệ quả thiết kế cho framework — đây là phần đáng ghi nhất:

  1. Định nghĩa "latent" theo nghĩa (b). Layer A (introspection) phải coi latent là bất kỳ biểu diễn có cấu trúc đa tạp nào, không neo vào "VAE bottleneck". Nếu không, một mô hình kiểu JiT (no-explicit-latent) sẽ bị ModelAdapter xem là "không có latent để load" — sai.
  2. Adapter cần phân loại ít nhất ba lớp mô hình: (i) có latent tường minh (VAE/VQGAN — tier 2); (ii) no-explicit-latent, latent = hidden states (JiT, ViT); (iii) biểu diễn tường minh-không-latent ở ranh giới (3DGS như một điểm dữ liệu trêu ngươi).
  3. x-prediction ↔ triết lý "predict trong latent". Việc nhắm tới đại lượng sạch trên đa tạp thay vì nhiễu chính là phiên bản pixel-space của bài học latent vs pixel predictionJEPA: nhắm vào cấu trúc semantic ít chiều, đừng nhắm vào thứ vô cấu trúc chiều cao. Anchor model LeWM cũng nằm trên trục này — dự đoán embedding tương lai (đích "sạch", có cấu trúc), decoder-free.

Kết: paper không hủy tiền đề của Latent-Anything; nó làm sắc tiền đề đó — buộc ta phải tách bạch hai nghĩa của latent, và nhận ra rằng cái "first-class object" ta đang xây framework quanh nó là đa tạp ít chiều, chứ không phải cái hộp VAE cụ thể nào.

6. Hướng tương lai: latent có bị bỏ không?

Luận điểm gói gọn:

Trong tương lai, không chắc latent có bị bỏ không — nhưng cái chắc chắn bị bỏ không phải latent, mà là tính hộp-đen của nó. Dịch chuyển không đi từ "có biểu diễn trung gian" sang "không có", mà từ mờ đục sang tường minh và soi được.

NeRF → 3DGS là bằng chứng rõ nhất. NeRF đã là một latent — loại tệ nhất để thao tác: cả scene bị nén vào trọng số của một MLP hộp đen \(f(\mathbf{x},\mathbf{d})\to(\sigma,c)\) không chỉ tay vào đâu được. 3DGS thắng không phải vì bỏ biểu diễn trung gian — nó vẫn nén scene xuống một tập primitive ít chiều — mà vì biểu diễn đó tường minh: mỗi Gaussian có vị trí, covariance, opacity, SH color, mỗi chiều mang nghĩa, add/remove/merge được. Đặt chính xác:

\[ \text{latent mờ đục, entangled} \;\longrightarrow\; \text{latent tường minh, disentangled, inspectable} \]

trong đó vế trái là MLP của NeRF (hoặc VAE-bottleneck), vế phải là tập Gaussian (hoặc patch pixel có cấu trúc của JiT). JiT làm đúng move này ở ảnh — thay VAE học được bằng patch pixel tường minh. Hai modality, một meta-xu hướng: ngành đánh đổi tính mờ đục lấy tính soi được khi tìm được một biểu diễn explicit vừa khả vi vừa đủ biểu cảm, nhưng không bao giờ bỏ cấu trúc ít chiều.

Phải tránh tuyệt đối hoá — có dòng chảy ngược:

  • LLM càng scale càng latent hơn, hộp đen hơn, và vẫn thắng; latent diffusion đè pixel diffusion nhiều năm nhờ hiệu quả, JiT mới là phản-đề gần đây.
  • Biểu diễn explicit chỉ thắng khi tồn tại một parameterization explicit tốt (Gaussian cho hình học). Với ngữ nghĩa ngôn ngữ hay suy luận trừu tượng, chưa có "Gaussian" tương đương — ở đó latent vẫn mờ đục.

Nên tương lai gần như chắc chắn không đồng nhất: vài modality (3D, có thể video) đi về explicit, vài modality (ngôn ngữ) ở lại latent mờ đục. Bất biến xuyên suốt không phải hình thức biểu diễn, mà là giả thuyết đa tạp: tín hiệu sạch luôn sống trên cấu trúc ít chiều.

Và đây là vế "nhưng" mạnh nhất cho framework: dù latent có bị "bỏ" theo nghĩa hộp-đen hay không, cả hai nhánh tương lai đều củng cố tiền đề của Latent-Anything, không bác bỏ nó. Nếu ngành đi về explicit (kiểu 3DGS), biểu diễn trung gian trở nên dễ soi/sửa/thao tác hơn — đúng việc Layer A/B sinh ra để làm (một MLP NeRF gần như bất khả-introspect; một Gaussian set thì probe/edit được ngay). Nếu ngành ở lại latent mờ đục (kiểu LLM), nhu cầu một framework coi latent là first-class để mở hộp đen càng cấp thiết. Latent-Anything không đặt cược vào việc latent tồn tại hay biến mất; nó đặt cược vào việc đa tạp ít chiều luôn ở đó và luôn đáng thao tác — và cược đó thắng ở cả hai kịch bản.


Liên quan

  • Giả thuyết Đa tạp — nền tảng trực tiếp cho toàn bộ luận điểm "\(x\) trên màng, \(\epsilon\) thì không".
  • Lời nguyền chiều — vì sao chiều \(D\) mỗi token tăng làm \(\epsilon\)-prediction sụp đổ.
  • Latent vs Pixel Prediction — cùng một bài học (nhắm cấu trúc, tránh nhiễu) ở tầng biểu diễn.
  • JEPA — dự đoán đích "sạch" trong latent, không decode; song hành về tinh thần với x-prediction.
  • LeWM — anchor model decoder-free, dự đoán embedding tương lai làm đích sạch.
  • 3D Gaussian SplattingGaussian là latent variable — ca thử cho câu hỏi "bỏ latent trong 3D".
  • VQGANVAE — chính là "latent nghĩa (a)" mà JiT vứt bỏ.
  • CVPR 2026: Từ nhìn đến làm — cùng mạch "biểu diễn trung gian là phương tiện, không phải mục đích".

Tham khảo

  • Tianhong Li, Kaiming He, Back to Basics: Let Denoising Generative Models Denoise (CVPR 2026, arXiv:2511.13720).
  • Yaron Lipman et al., Flow Matching for Generative Modeling (ICLR 2023, arXiv:2210.02747).
  • Tim Salimans, Jonathan Ho, Progressive Distillation for Fast Sampling of Diffusion Models (ICLR 2022, arXiv:2202.00512) — nguồn v-prediction.
  • Robin Rombach et al., High-Resolution Image Synthesis with Latent Diffusion Models (CVPR 2022, arXiv:2112.10752) — latent diffusion / VAE bottleneck mà JiT vứt bỏ.
  • Bernhard Kerbl et al., 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering (SIGGRAPH 2023, arXiv:2308.04079).
  • Shitong Luo, Wei Hu, Diffusion Probabilistic Models for 3D Point Cloud Generation (CVPR 2021, arXiv:2103.01458) — diffusion thẳng trên điểm thô, không latent.
  • Linqi Zhou, Yilun Du, Jiajun Wu, 3D Shape Generation and Completion through Point-Voxel Diffusion (PVD, ICCV 2021, arXiv:2104.03670).
  • Alex Nichol et al., Point-E: A System for Generating 3D Point Clouds from Complex Prompts (2022, arXiv:2212.08751) — diffusion điểm trực tiếp, kèm bước upsampling.
  • Xiaohui Zeng et al., LION: Latent Point Diffusion Models for 3D Shape Generation (NeurIPS 2022, arXiv:2210.06978) — đo được VAE latent thắng DDM chạy thẳng trên điểm.
  • Bowen Zhang et al., GaussianCube: A Structured and Explicit Radiance Representation for 3D Generative Modeling (NeurIPS 2024, arXiv:2403.19655) — xếp Gaussian vào voxel grid bằng Optimal Transport để dùng 3D U-Net.
  • Xuanchi Ren et al., XCube: Large-Scale 3D Generative Modeling using Sparse Voxel Hierarchies (CVPR 2024, arXiv:2312.03806) — sparse-structure VAE tới \(1024^3\).
  • Yushi Lan et al., GaussianAnything: Interactive Point Cloud Latent Diffusion for 3D Generation (ICLR 2025, arXiv:2411.08033).
  • Biao Zhang et al., 3DShape2VecSet: A 3D Shape Representation for Neural Fields and Generative Diffusion Models (SIGGRAPH 2023, arXiv:2301.11445) — latent vecset cho sinh mẫu 3D.
  • Longwen Zhang et al., CLAY: A Controllable Large-scale Generative Model for Creating High-quality 3D Assets (SIGGRAPH 2024, arXiv:2406.13897) — mở rộng vecset bằng DiT.
  • Kevin Black et al., π0: A Vision-Language-Action Flow Model for General Robot Control (2024, arXiv:2410.24164) — flow-matching action head điều kiện hoá bằng latent VLM.
  • Yann LeCun, A Path Towards Autonomous Machine Intelligence (2022) — JEPA.